Del

Aktier for den spilleglade investor

KLUMME: Markedet for digitale spil rummer en attraktiv cocktail af egenskaber set med investorøjne, forklarer Danske Banks seniorstrateg Lars Skovgaard Andersen.

Op gennem 1980’erne og begyndelsen af 1990’erne gav den legendariske spillekonsol Commodore 64 søvnløse nætter på mange tusinde teenageværelser i USA og Vesteuropa. Indtil for nylig var teenagerne fortsat den primære målgruppe, når nye spillekonsoller og digitale spil blev lanceret, men i dag er målgruppen rent aldersmæssigt mere broget. I USA anno 2017 tilkendegiver hele 26 pct. af personerne, der har rundet 50 år, at de spiller ’video games’. Det viser data fra statistikportalen Statista.com. Til sammenligning giver 29 pct. af personerne under 18 år det samme svar.

Når jeg ser fremad, forventer jeg ikke, at aldersfordelingen bliver mindre fragmenteret, snarere tværtimod. I dag lærer selv de mindste børn at spille på en tablet eller en smartphone, og der eksisterer et hav af digitale spil, der er målrettet helt små børn. Jeg vil heller ikke blive overrasket, hvis vi inden for en overkommelig fremtid begynder at se udgivelser, der er målrettet samfundets ældste borgere.

Man kan groft sagt mene, at samtidens målgruppe for spilindustrien er blevet transformeret fra det snævre teenageværelse til alle aldersgrupper – og det er et kæmpe kvalitetsstempel set med investorøjne, at industriens målgruppe ikke længere er afhængig af alder.

Vi spiller overalt
I modsætning til tidligere er vi heller ikke længere bundet til vores hjem, når vi spiller. Hver eneste dag bliver der brugt millioner af timer på små, lettilgængelig spil via apps på smartphones og tablets.

Ifølge analyseinstituttet Newzoo, der har speciale i spilindustrien, udgør markedet for mobile spil 46,1 mia. dollar i 2017 – en vækst på 19,3 pct. på 12 måneder. Mobile spil er spil designet til smartphones og tablets. Newzoo fremskriver, at det mobile spilmarked runder 64,9 mia. dollar i 2020.

Det er især i Asien, at de digitale spil for alvor buldrer frem i disse år. Alene i Kina har 800 millioner mennesker adgang til internettet – svarende til næsten tre gange så mange som i USA – og hvis man kender kinesernes begejstring for spil, er det ikke overraskende, at landet samlet set har det største marked for digitale spil med en årlig omsætning på 42 mia. dollar. USA er nummer to, mens Japan er nummer tre og Sydkorea nummer 6. Tendensen er tydelig: Asiater er vilde med digitale spil.

Ser man på omsætning pr. bruger, ligger amerikanerne fortsat i førersædet, men med kinesernes store appetit på spil vil det amerikanske forspring formentlig blive indsnævret i de kommende år.

Inspireret af Netflix
Selvom vi spiller mere på farten, påvirker det ikke spilletiden på de traditionelle konsoller. Både en Xbox One, en Nintendo Switch og en PlayStation 4 med et virtual reality-headset var blandt de mest solgte varer på årets Black Friday i USA.

Samtidig er der intet mindre end 192 millioner faste månedlige brugere af tjenester som PlayStation Netværk, Xbox Live og Steam. Ifølge en nylig udgivet rapport fra investeringsbanken Goldman Sachs bruges der samlet set 35 pct. mere tid på at spille i dag sammenlignet med for 11 år siden.

I Goldman Sachs-rapporten beskriver investeringsbanken desuden, at markedet for spillekonsoller vil vokse med 6,3 pct. årligt frem mod 2025 – tæt på det dobbelte af den forventede globale vækst. Nye betalingsformer såsom fx en abonnementsbetaling som mange kender fra Netflix og Spotify, vinder større og større indpas i spilindustrien, især for konsolspillene.

Eksempelvis giver PlayStation Plus Sony en ekstra indtjeningsdimension i form af en månedlig ydelse for, at forbrugeren kan spille sit yndlingsspil med løbende opdateringer mod andre spillere på netværket.


Serier sikrer cash-flow

De mest populære spiludgivelser bliver desuden udgivet i serier, hvilket medvirker til at generere en løbende indtjening for spilproducenterne. Det gælder eksempelvis de tilbagevendende sportsudgivelser som fx FIFA fra Electronic Arts, serien om den italienske VVS-mand Super Mario, krigsspillene Call of Duty og Grand Theft Auto. Denne type spil har et fast publikum, der sikrer producenterne en løbende indtjening ved lanceringer af nye versioner af spillene.

Kombinationen er attraktive abonnementsløsninger og serieudgivelser sikrer et godt løbende cash-flow. En analyse fra den amerikanske bank KeyBanc Capital Markets viser desuden, at forbrugere betaler mindre pr. minut for at spille sammenlignet med at blive underholdt af tv og film, så der er derfor i teorien mulighed for prisstigninger.

Den attraktive cocktail
De digitale spil indgår i it-sektoren, som generelt har en høj indtjeningsvækst, og det er spilproducenterne bidragsydere til. Den høje vækst i it-selskabernes indtjening retfærdiggør efter min vurdering, at sektoren har en høj værdiansættelse sammenlignet med globale aktier – målt på nøgletallet P/E, der angiver prisen pr. krones fremtidig indtjening i selskaberne.

Når man ser på spilindustrien med investorøjne, nyder den som beskrevet ovenfor godt af en attraktiv cocktail af egenskaber, der varsler høj fremtidig vækst: Flere og flere mennesker spiller, og de investerer både mere tid og ikke mindst flere penge i produkterne.

Det er naturligvis ikke ensbetydende med, at alle spilproducenter er gode investeringer, for værdiansættelsen kan også blive for høj, ligesom den forventede fremtidige vækst kan udeblive. Samtidig kan der være stor forskel på, hvordan de enkelte spilproducenter udvikler sig. Enhver sektor har både vindere og tabere.

Dette indhold er alene udarbejdet til orientering og udgør ikke investeringsrådgivning. Tal altid med en rådgiver, hvis du overvejer at foretage en investering, og få afdækket om en given investering passer til din investeringsprofil.

Andre har også set


Få alle fordelene i dag. Bliv kunde i Danske Bank.